ایجاد یک بازی رایانه ای (به خصوص FPS ، معروف به "واکر") نه تنها به منابع زمان زیادی ، دانش اصول طراحی و برنامه نویسی بلکه به یک حس چشایی ابتدایی نیاز دارد. با این حال ، پیش از ما چیزهای زیادی اختراع شده است و با وام گرفتن برخی از دستاوردهای دیگران ، می توانید یک ماجراجویی تیرانداز خوب ایجاد کنید.
دستورالعمل ها
مرحله 1
یک موتور انتخاب کنید. ایجاد موتور شخصی به قدری دشوار است که همه استودیوها آن را به خود اختصاص نمی دهند. به عنوان مثال ، ابزاری که "Half-life 2" بر روی آن ایجاد شده است - "Source" در بیش از 50 بازی از استودیوهای مختلف استفاده شد. با این حال ، برنامه نویسی مستقیم با Source (و همچنین Unreal Engine (Gears of war) ، و همچنین CryEngine (Crysis)) به چندین ماه آموزش نیاز دارد. ابزارهایی مانند "Garry's mod" برای "Source" وجود دارد که می تواند موتور را بسیار آسان کند - توصیه می کنم از آنها استفاده کنید. FPS Creator را نیز بررسی کنید.
گام 2
به تنظیمات فکر کنید. واضح است که "جهانی را تصور کنید" که در آن حوادث بازی شما اتفاق می افتد (چه در آینده ای دور و چه در یک شهر آلوده به ویروس). به خط داستانی و شخصیت های اصلی که در آن ظاهر می شوند فکر کنید. سعی کنید این کار را بیش از حد پیچیده نکنید ، اما از گم شدن یک طرح نیز خودداری کنید. "Bioshok" را به عنوان مثال در نظر بگیرید ، جایی که فیلمنامه بخشی مهم از بازی است.
مرحله 3
ویژگی های گیم پلی را تعیین کنید. چیزی که بتواند واکر شما را از صدها نفر دیگر "متمایز" کند. به عنوان مثال ، "Portal" به دلیل مفهوم اصلی محبوب بود ، و "Half-Life" به دلیل تنوع ثابت - به یاد داشته باشید ، بازیکن مدام در موقعیت های جدید قرار می گرفت و به دشمنان جدید پرتاب می شد. از طرف دیگر ، بازی هایی که می توانید درباره آنها بگویید "قبلاً این را جایی دیده ام" در بین مردم چندان محبوب نیستند.
مرحله 4
روی تعادل کار کنید. بسیار مهم است که همه ایده هایی که تصور کرده اید قابل تحقق هستند. به عنوان مثال ، توسعه دهندگان "Counter-Strike" اگرچه بازی بسیار محبوبی را ساختند ، اما در یك چیز اشتباه كردند: آنها تراز سلاح را به اشتباه محاسبه كردند ، به همین دلیل بازیکنان اصلاً از "اسلحه" های زیادی استفاده نمی كنند. بنابراین ، به نفع شماست که تمام مطالب بازی آینده ماجراجویی همانطور که قصد داشتید کار کند.
مرحله 5
یک تیم جمع کنید. نظر شما ، به عنوان توسعه دهنده اصلی ، تعیین کننده خواهد بود و خواهد بود ، اما انتقاد سازنده همیشه ضروری است. علاوه بر این ، افراد دیگر می توانند بار قابل توجهی از نقشه ها ، مدل ها و طراحی سطح عمومی را به خود اختصاص دهند. به علاوه ، از این طریق می توانید طوفان مغزی ایجاد کنید و در نهایت محصول بسیار بهتری نسبت به آنچه به تنهایی انجام می دهید ، به دست آورید.