یک برنامه نویس تازه کار نباید بلافاصله شروع به نوشتن یک برنامه بازی پیچیده و چند سطح در Pascal کند. شما باید با یک بازی منطقی یا ریاضی با رابط متن شروع کنید. به تدریج با کسب تجربه ، می توانید در پروژه های بزرگتر کار کنید.
دستورالعمل ها
مرحله 1
کار با برنامه را با عنوان و لیستی از افزونه های استفاده شده شروع کنید:
برنامه مجدد برنامه
از crt استفاده می کند؛
گام 2
به کامپایلر بگویید کدام متغیرها در برنامه گنجانده می شوند:
var
a، b، c: عدد صحیح؛
d: رشته؛
در اینجا a و b اصطلاحات هستند ، c جمع است ، d پاسخ این سوال است که آیا کاربر می خواهد بازی را ادامه دهد.
مرحله 3
شروع برنامه و حلقه بی پایان را علامت گذاری کنید و همچنین تولید کننده اعداد تصادفی را مقداردهی اولیه کنید:
شروع
تصادفی کردن
در حالی که 0 = 0 انجام می دهد
شروع
مرحله 4
برنامه تولید دو عدد تصادفی از 0 تا 1000:
a: = دور (تصادفی (1000)) ؛
ب: = دور (تصادفی (1000)) ؛
مرحله 5
نمونه ای از کاربر را که باید حل کند نشان دهید و سپس نتیجه را بخواهید:
writeln ("چه مقدار خواهد بود") ، a ، ("+") ، b ، ("؟")؛
readln (ج)
مرحله 6
اگر کاربر مثال را به درستی حل کرده است ، به او اطلاع دهید:
اگر a + b = c سپس writeln ('درست!') دیگری writeln ('اشتباه!) ؛
مرحله 7
از کاربر بپرسید آیا می خواهد بیشتر بازی کند:
writeln ('بیشتر بازی کنیم؟')؛
readln (d)
مرحله 8
اگر پاسخ منفی است ، برنامه را خاتمه دهید:
اگر بزرگ (d) 'Y' سپس متوقف (0) ؛
مرحله 9
ابتدا حلقه را خاتمه دهید و سپس خود برنامه را دنبال کنید:
پایان
پایان.
بعد از جمله انتهای دوم به نقطه توجه کنید.
مرحله 10
با فشار دادن Ctrl + F9 برنامه را اجرا کنید. اولین مثال نمایش داده می شود. ریاضیات را در ذهن خود انجام دهید و پاسخ را وارد کنید. دستگاه بلافاصله به شما اطلاع می دهد که آیا به درستی حل شده است. در این صورت اگر می خواهید به بازی ادامه دهید س aالی پرسیده می شود. با پاسخ دادن به Y یا y ، مثال زیر خروجی می گیرد و با نوشتن هر حرف دیگری برنامه خاتمه می یابد.
مرحله 11
هنگامی که بازی به درستی کار کرد ، شروع به بهبود آن می کنید. به عنوان مثال ، قبل از نشان دادن هر مثال جدید با دستور cls ، یک صفحه پاک کنید. با استفاده از روش رنگ آمیزی متن ، برچسب ها را با رنگ های مختلف نشان دهید. به این فکر کنید که چگونه می توانید برنامه را تغییر دهید و به طور خودکار پیچیدگی مثال ها را تغییر دهد: اگر درست جواب دادید ، آن را پیچیده کنید و اگر نادرست است ، آن را ساده کنید. برای ایجاد تنوع در بازی ، تابعی را برای تولید مثال برای کارهای مختلف ریاضی اضافه کنید.