نحوه نوشتن بازی در پاسکال

فهرست مطالب:

نحوه نوشتن بازی در پاسکال
نحوه نوشتن بازی در پاسکال

تصویری: نحوه نوشتن بازی در پاسکال

تصویری: نحوه نوشتن بازی در پاسکال
تصویری: برنامه‌نویسی پاسکال — درس یکم 2024, نوامبر
Anonim

یک برنامه نویس تازه کار نباید بلافاصله شروع به نوشتن یک برنامه بازی پیچیده و چند سطح در Pascal کند. شما باید با یک بازی منطقی یا ریاضی با رابط متن شروع کنید. به تدریج با کسب تجربه ، می توانید در پروژه های بزرگتر کار کنید.

نحوه نوشتن بازی در پاسکال
نحوه نوشتن بازی در پاسکال

دستورالعمل ها

مرحله 1

کار با برنامه را با عنوان و لیستی از افزونه های استفاده شده شروع کنید:

برنامه مجدد برنامه

از crt استفاده می کند؛

گام 2

به کامپایلر بگویید کدام متغیرها در برنامه گنجانده می شوند:

var

a، b، c: عدد صحیح؛

d: رشته؛

در اینجا a و b اصطلاحات هستند ، c جمع است ، d پاسخ این سوال است که آیا کاربر می خواهد بازی را ادامه دهد.

مرحله 3

شروع برنامه و حلقه بی پایان را علامت گذاری کنید و همچنین تولید کننده اعداد تصادفی را مقداردهی اولیه کنید:

شروع

تصادفی کردن

در حالی که 0 = 0 انجام می دهد

شروع

مرحله 4

برنامه تولید دو عدد تصادفی از 0 تا 1000:

a: = دور (تصادفی (1000)) ؛

ب: = دور (تصادفی (1000)) ؛

مرحله 5

نمونه ای از کاربر را که باید حل کند نشان دهید و سپس نتیجه را بخواهید:

writeln ("چه مقدار خواهد بود") ، a ، ("+") ، b ، ("؟")؛

readln (ج)

مرحله 6

اگر کاربر مثال را به درستی حل کرده است ، به او اطلاع دهید:

اگر a + b = c سپس writeln ('درست!') دیگری writeln ('اشتباه!) ؛

مرحله 7

از کاربر بپرسید آیا می خواهد بیشتر بازی کند:

writeln ('بیشتر بازی کنیم؟')؛

readln (d)

مرحله 8

اگر پاسخ منفی است ، برنامه را خاتمه دهید:

اگر بزرگ (d) 'Y' سپس متوقف (0) ؛

مرحله 9

ابتدا حلقه را خاتمه دهید و سپس خود برنامه را دنبال کنید:

پایان

پایان.

بعد از جمله انتهای دوم به نقطه توجه کنید.

مرحله 10

با فشار دادن Ctrl + F9 برنامه را اجرا کنید. اولین مثال نمایش داده می شود. ریاضیات را در ذهن خود انجام دهید و پاسخ را وارد کنید. دستگاه بلافاصله به شما اطلاع می دهد که آیا به درستی حل شده است. در این صورت اگر می خواهید به بازی ادامه دهید س aالی پرسیده می شود. با پاسخ دادن به Y یا y ، مثال زیر خروجی می گیرد و با نوشتن هر حرف دیگری برنامه خاتمه می یابد.

مرحله 11

هنگامی که بازی به درستی کار کرد ، شروع به بهبود آن می کنید. به عنوان مثال ، قبل از نشان دادن هر مثال جدید با دستور cls ، یک صفحه پاک کنید. با استفاده از روش رنگ آمیزی متن ، برچسب ها را با رنگ های مختلف نشان دهید. به این فکر کنید که چگونه می توانید برنامه را تغییر دهید و به طور خودکار پیچیدگی مثال ها را تغییر دهد: اگر درست جواب دادید ، آن را پیچیده کنید و اگر نادرست است ، آن را ساده کنید. برای ایجاد تنوع در بازی ، تابعی را برای تولید مثال برای کارهای مختلف ریاضی اضافه کنید.

توصیه شده: